Текстовые функции
- #playerid# - вернет ID игрока.
ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ! Функция может возвратить ID игрока по глобальному ID: #playerid(2)# - вернет ID гудмана (если он в сети)
- #sc# - вернет социальный рейтинг игрока
- #array(slot, *playerid)# - вернуть массив (СЛОТ: 0-26) игрока. *playerid - необязательный параметр, но если указываете то обратите внимание на ЗАПЯТУЮ.
- #server(slot)# - вернуть массив сервера (СЛОТ: 0-49)
- #var(name)# - вернуть переменную мира, из /varlist
- #pvar(name, *playerid)# - вернуть переменную игрока, из /pvarlist
- #teamOnline(teamid)# - вернуть онлайн команды (/team) по teamid
- #online# - вернуть онлайн мира
- #anim(*playerid)# - вернуть числовой индекс активной анимации игрока
- #skin(*playerid)# - вернуть модель скина игрока
- #acid(*playerid)# - глобальный ID игрока
- #gun(*playerid)# or #weapon(*playerid)# - ID оружия игрока
- #ammo(*playerid)# - кол-во патронов в активном слоте оружия игрока
- #timestamp# - секунды
- #team(*playerid)# - вернуть ID команды (/team) игрока
- #score(*playerid)# - вернуть кол-во очков в TABe игрока
- #money(*playerid)# - вернуть кол-во грошей игрока
- #health(*playerid)# - вернуть уровень здоровья игрока
- #armour(*playerid)# - вернуть уровень брони игрока
- #name(*playerid)# - вернуть никнэйм игрока по playerid
- #xyz(*playerid)# #x(*playerid)# #y(*playerid)# #z(*playerid)# - вернуть позицию игрока
- #camxyz(*playerid)# #camx(*playerid)# #camy(*playerid)# #camz(*playerid)# - вернуть позицию камеры игрока
- #speed(*playerid)# - скорость игрока
- #gunName(*playerid)# - вернуть названия оружия в активном слоте игрока
- #time# - вернуть время мира
- #weather# - вернуть погоду мира
- #drunk(*playerid)# - вернуть ур. опьянения игрока
- #channel(*playerid)# - вернуть канал игрока (/channel)
- #vehSeat(*playerid)# - вернуть место игрока в авто
- #waterlvl(*playerid)# - вернуть уровень нахождения игрока в море
- #zone(*playerid)# - название района игрока
- #getzone(x, y)# - названия района по x, y
- #getzoneid(x, y)# - id района по x, y (исп. в проверке на район в КБ)
- #ping(*playerid)# - пинг игрока
- #ban(*playerid)# - есть ли варн у игрока (0/1)
- #netstat(*playerid)# - процент потери пакетов
- #hr(*playerid)# - соотношение попаданий к выстрелам (процент попаданий)
- #fa(*playerid)# - угол поворота игрока
- #afk(*playerid)# - кол-во секунд AFK игрока
- #death(*playerid)# - кол-во секунд стадии смерти (РП) игрока
- #target(*playerid)# - вернет ид игрока на которого наведен игрок с помощью ПКМ (если игрока нет то вернет 65535)
- #teamName(*playerid)# - название команды игрока
- #ext(blockid value)# - вернет строку значения командного блока
- #bodypart(*playerid)#
- #issuerGun(*playerid)#
- #GetDistPlayer(targetid, *playerid)# - вернет дистанцию к targetid
- #GetDistPos(x y z *playerid)# - вернет дистанцию к позиции x y z
- #nearply(*playerid)# - Вернёт айди ближайшого игрока к игроку *playerid
- #getZ(x y)# - Вернёт коорднату Z по X Y.
- #retval(id, *playerid)# - Числовые значения.
- #retstr(*id, **playerid)# - Текстовые значения.
- #GetDist(x1 y1 z1 ×2 y2 z2)# - Вернёт расстояние от координат x1 y1 z1 до x2 y2 z2.
- #randomPlayer(*category)# - Вернёт рандомного игрока по category.
list: team <id>, skin <id>, veh <id>, data <slot> <value>, wanted <value>, action <id>, dead, alive
- #moder(*playerid)# - ур. модерки игрока в мире (хост - 999)
- #specState(*playerid)# - Вернёт 0 если игрок не в /sp или 1 если в /sp.
- #specTarget(*playerid)# - Айди игрока за которым playerid следит.
- #int(*playerid)# - интерьер игрока
- #vip(*playerid)# - Вернёт 0 если у игрока нет випки или 1 если есть.
( В связи с тем, что у всех есть vip, #vip# всегда будет возвращять 1 )
- #raycast(cam/pos dist col coord)# - возврат коллизии
- #chatStyle(*playerid)# - Вернёт стиль чата игрока.
- #freeze(*playerid)# - Вернёт 0 если игрок не заморожен или 1 если заморожен.
- #freezeTime(*playerid)# - Вернёт значение фриза игрока в милисекундах в /mm - > Настройки игрока -> Заморозка после спавна.
- #gm(*playerid)# - Вернёт 0 если у игрока выключен /gm или 1 если включен.
- #mute(*playerid)# - Вернёт 0 если у игрока нет /vmute или 1 если есть.
- #muteTime(*playerid)# - Вернёт значение мута игрока в секундах.
- #taser(*playerid)# - Вернёт 0 если у игрока нет тайзера или 1 если есть.
- #lastActor(*playerid)# - Последний редактируемый игроком NPC.
- #clist(*playerid)# - Вернёт decimal значение сlist’a игрока.
- #fightStyle(*playerid)# - Вернёт стиль боя игрока.
- #isWorld(playerid)# - Вернёт 0 если игрок не в мире или 1 если в мире.
- #pame(slot, *playerid)# - вернет строку /pame игрока из слота.
- #customRaycast(x y z angle dist 0/1 x/y/z/xyz)# - Рэйкст по позиции только со своими координатами.
- #playerCount(category value)# - Вернёт количество игроков у которых совпадет category с value.
category: team, skin, veh, data, wanted, action, dead, alive, score, gun/weapon, channel, afk, vip, taser, surfingveh, int, attach, attachmodel, retval, vehseat
- #playerList(item category value)# - Вернёт айди игрока по месту item у которого совпадет category с value. | category: (см. выше)
- #playerTop(position category **value cond *value1 *value2)# - возвращает ID игрока с наибольшим значением параметра по определенной позиции.
* - необязательное значение, ** - значение необязательно если не используется cond,
если category не требует **value пишите 0
Значения category: data, wanted*, score*, afk*, retval, money* | * - необяз. параметр value
cond - определенное условие по котором будут выбираться игроки для топа, список условий:
team <id>, skin <id>, veh <modelid>, wanted <lvl>, int <id>, retval <id> <value>, vehseat <id>,
attach <slot>, attachmodel <slot> <modelid>, surfingveh <vehid>, taser, afk *<+sec>, channel <id>,
gun/weapon <id>, score <value>, alive, dead , action <actionid>
- #key(side, *playerid)# - [?] | Side:
0 - получение клавиш
1 - получение горизонтальных клавиш (к примеру A или D)
2 - получение вертикальных клавиш (к примеру W или S)
- #weaponState(*playerid)# or #gunState(*playerid)# - Вернёт состояние оружия:
-1 - Состояние неизвестно
0 - В оружии нет патронов
1 - Осталась 1 пуля
2 - В оружии есть пули
3 - Оружие на перезарядке
- #front(dist <x/y>, *playerid)# - вернёт координате x/y на растоянии dist от игрока.
- #getAngle(x1 y1 ×2 y2)# - Вернёт FA от x1 y1 до x2 y2.
- #zoom(*playerid)# - Возвращает уровень прицеливания игрока от 0.0 до 100.0.
(В случае с камерой и снайперской винтовкой в какой-то момент делает круг и идёт снова с 0.0 до 100.0 несколько раз)
- #getDate(*category)# list: day, month, year, days/daynum - Вернёт дату по категории.
- #getTime(*category)# list: hour, minute, second - Вернёт время по категории.
- #camVecXYZ# or #camVecX/Y/Z# - вернет текущее направление движения игрока в трехмерном пространстве (3D).
- #speedX/Y/Z(*targetid)# - Возвращает скорость игрока/транспорта по определенной координате.
- #tick# - возвращает количество тиков с начала работы сервера, 1 тик - 1 мс.
- #timeF(sec *separator)# - преобразовывает секунды в счетчик минут.
*separator - значение по умолчанию: “:”
- #gunModel(gunid)#/#weaponModel(gunid)# - возвращает ID объекта оружия.
(на несуществующее такое как 20, 21 вернет -1)
- #cameraMode(*playerid)# - Вернёт состояние камеры.
- #isInRange(target num1 num2)# - 0/1 находится ли число target в диапазоне num1 и num2 включительно
- #vehDriver(vehid)# - Вернёт айди игрока который сидит на месте водителя в транспорте. (-1 если нет водителя)
- #GetTeamName(teamid)# - Возвращает название команды по ее ID.
Транспортные средства
- #vehicle(*playerid)# or #veh(*playerid)# - вернуть ID т/c из /dll
- #vdata(vehid slot)# - вернуть массив транспорта (СЛОТ: 0-49)
- #GetDistVeh(vehid, *playerid)# - вернет дистанцию к vehid
- #vehPos(vehid)# - вернет позицию ТС по vehid
- #vehColor(*playerid)# - цвет автомобиля в HEX формате
- #vehColor1(*playerid)# - цвет автомобиля 1 в числовом формате САМПа
- #vehColor2(*playerid)# - цвет автомобиля 2 в числовом формате САМПа
- #vehModel(*playerid)# or #GetVehModel(vehid)# - вернет модель ТС игрока по playerid или вернет модель ТС по vehid
- #vehHealth(*playerid)# - вернуть уровень здоровья ТС
- #gearState(vehid)# - возвращает положение шасси в самолетах. 0 - опущены / 1 - спрятаны
- #surfingVeh(*playerid)# - вернет ID автомобиля на котором стоит игрок, ИНАЧЕ ВОЗВРАЩАЕТ 65535. Работает только при условии нахождении водителя в ТС.
- #nearveh(radius, *playerid)# - вернет ближ. автомобиль в радиусе radius
- #vehParam(vehicleid param)# - вернет параметр автомобиля, вместо vehicleid можно указать 0 - заменет на ид вашего транспорта. Вместо param указываете параметр 0-6
0 - engine - получает статус двигателя, если 1 - двигатель включен.
1 - lights - получает статус фар, если 1 - включены.
2 - alarm - получает сигнал тревоги, если 1 - звучит.
3 - doors - получает статус дверей, если 1 - закрыты.
4 - bonnet - получает статус капота, если 1 - открыт.
5 - boot - получает статус багажника, если 1 - открыт.
6 - objective - метка на карте, если 1 - включено.
(аналог параметров из действия “изменить параметры ТС”).
- #vehdriver(vehid)# - вернет ID водителя машины vehid.
- #gmcar(vehid)# - вернет статус ГМ кара автомобиля vehid.
- #siren(vehid)# - вернет статус cирены автомобиля по vehid.
- #getVehName(vehid)# - вернет названия модели машины по VEHID.
- #getModelName(modelid)# - вернет название модели машины по MODELID.
- #getVehName(vehid)# - вернет названия машины по vehid.
- #vehCount# - вернет кол-во машин в мире.
- #vehTeam(*playerid)# - [?]
- #vehAccess(*playerid)# - [?]
- #GetVehTeam(vehid)# - [?]
- #GetVehAccess(vehid)# - [?]
- #VehIsBoat(model)# - является ли транспорт model лодкой.
- #VehIsFly(model)# - является ли транспорт model летающим (вертолёты самолёты).
- #VehIsBike(model)# - является ли транспорт model двухколёсным.
- #VehIsMilitary(model)# - является ли транспорт model военным (гидра(самолёт), хантер(вертолёт), рино(танк)).
Объекты
- #GetDistObject(objectid, *playerid)# - вернет дистацию к объекту.
- #omodel(objectid)# - вернет модель объекта по мировому objectid.
- #oxyz(objectid)# #ox(objectid)# #oy(objectid)# #oz(objectid)# - вернет координаты объекта по мировому objectid.
- #rxyz(objectid)# #rx(objectid)# #ry(objectid)# #rz(objectid)# - вернет угол поворота по осям объекта по мировому objectid.
- #nearObj(dist modelid)# - вернет ближ. объект в радиусе dist меетров (НЕ БОЛЬШЕ 200 МЕТРОВ). Необязательный параметр: modelid.
- #nearobjxyz(dist modelid x y z)# - вернет ближ. объект к определённым координатам в радиусе dist метров (НЕ БОЛЬШЕ 200 МЕТРОВ). Необязательный параметр: modelid.
- #oMove(objectid)# - вернет статус движется ли объект - 0/1.
- #oMoveXYZ(objectid)# #oMoveX(objectid)# #oMoveY(objectid)# #oMoveZ(objectid)# - вернет координаты к которым движется объект.
- #oArray(objectid *slot)# - вернет массив объекта.
- #oState(objectid)# - вернет статус отображения объекта.
- #objectCount# - вернет кол-во объектов в мире.
- #maxObjectCount# - вернет макс. возможное кол-во объектов в мире.
- #getDistAction(actionid)# - вернет дистанцию к /action.
- #actionXYZ(actionid)# #actionX(actionid)# #actionY(actionid)# #actionZ(actionid)# - вернет координаты /action.
- #actionText(actionid)# - вернет текст акшиона.
- #texture(objectid slot)# - возвращает индекс текстуры объекта.
Действия со строками
- #strfind(str, substr, caps)# - найдет substr в str и вернет символ начала substr в str. CAPS: 0/1 - учитывать ли регистр, по умолчанию: учитывать (1).
- #strfindtimes(str, substr, caps)# - найдет сколько раз substr встречается в str. CAPS: 0/1 - учитывать ли регистр, по умолчанию: учитывать (1).
- #strcmp(str, substr, caps)# - проверит идентичные строки и вернет символ начала substr в str. CAPS: 0/1 - учитывать ли регистр, по умолчанию: учитывать.
(1). Функция подходит для сравнения введенных параметров (паролей,
которые содержат символы, а не только числа).
- #strdel(str, start, stop)# - удалит со str символы начиная с start и заканчивая stop.
- #strlen(str)# - вернет длину строки str.
- #strins(str, substr, index)# - вставит substr в str на index место.
- #worldName# - вернет название мира.
- #worldDesc# - вернет описание мира.
- #sscanf(text, d, &)# - функция для разделения параметров из text.
d - порядковый номер элемента.
& - разделитель.
/pass
- #passinfo(*playerid)# - вернет ID ближ. pass к игроку.
- #pXYZ(passid)# #pX(passid)# #pY(passid)# #pZ(passid)# - координаты /pass.
- #pRX(passid)#.
- #pInt(passid)# - Айди интерьера в котором назначена точка входа /pass.
- #pLock(passid)# - Статус /pass. (0 - открыт / 1 - закрыт)
- #pOwner(passid)# - ?
- #pVehicle(passid)# - Вернёт 0 если в транспорте нельзя использовать /pass или 1 если можно.
- #pModel(passid)#
- #pStatus(passid)# or #pState(passid)# - Вернёт 0 если /pass не создан или 1 если создан.
- #pTeam(passid)# - Вернёт айди команды которая может пользоваться /pass. Отсчёт команд идёт с 0. (-1 если все)
Актеры
- #nearActor(dist, skinid)# - вернет ближ. актера в радиусе radius. Необязательный параметр: модель скина.
- #actorXYZ(actorid)# #actorX(actorid)# #actorY(actorid)# #actorZ(actorid)#.
- #GetDistActor(actorid, *playerid)# - вернет координаты актера.
- #actorState(actorid)# or #actorStatus(actorid)# - вернет статус актера.
- #actorAnim(actorid)# - вернет анимацию актера из списка.
- #actorAltAnim(actorid)# - вернет альтернативную анимацию актера из списка.
- #actorSkin(actorid)# - вернет модель скина актера.
- #actorHealth(actorid)# - вернет уровень здоровья актера.
- #actorInvulnerable(actorid)# or #actorGM(actorid)# - вернет статус GM’a у актера.
- #actorAngle(actorid)# - Вернёт FA актёра.
Аттачи
- #attach(id, *playerid)# - вернет статус (0/1) занят ли слот аттача id.
- #attachModel(id, *playerid)# - вернет модель аттача в слоте id.
- #isAttachModel(modelid, *playerid)# - проверит есть ли данная модель аттача у игрока и вернет cлот. Если нет то вернет -1.
- #attachBone(slot, *playerid)# - кость к которой прикреплен аттач в слоте.
- #attachOffsetXYZ(slot, *playerid)# - Координаты /att по XYZ.
- #attachOffsetX(slot, *playerid)# - Координаты /att по XYZ.
- #attachOffsetY(slot, *playerid)# - Координаты /att по XYZ.
- #attachOffsetZ(slot, *playerid)# - Координаты /att по XYZ.
- #attachRotXYZ(slot, *playerid)# - Координаты /att по RXYZ.
- #attachRotX(slot, *playerid)# - Координаты /att по RX.
- #attachRotY(slot, *playerid)# - Координаты /att по RY.
- #attachRotZ(slot, *playerid)# - Координаты /att по RZ.
- #attachScaleXYZ(slot, *playerid)# - Размер /att по XYZ.
- #attachScaleX(slot, *playerid)# - Размер /att по X.
- #attachScaleY(slot, *playerid)# - Размер /att по Y.
- #attachScaleZ(slot, *playerid)# - Размер /att по Z.
- #vAttach(slot, vehicleid)#
- #vAttachModel(slot,*vehicleid)#
- #isvAttachModel(modelid, vehicleid)#
- #vAttachXYZ(slot, vehicleid)#
- #vAttachX(slot, vehicleid)#
- #vAttachY(slot, vehicleid)#
- #vAttachZ(slot, vehicleid)#
- #vAttachRotXYZ(slot, vehicleid)#
- #vAttachRotX(slot, vehicleid)#
- #vAttachRotY(slot, vehicleid)#
- #vAttachRotZ(slot, vehicleid)#
- #vAttachOffsetXYZ(slot, vehicleid)#
- #vAttachOffsetX(slot, vehicleid)#
- #vAttachOffsetY(slot, vehicleid)#
- #vAttachOffsetZ(slot, vehicleid)#
- #voxyz(id)# #vox(id)# #voy(id)# #voz(id)# - позиция от центра автомобиля [?]
- #vorxyz(id)# #vorx(id)# #vory(id)# #vorz(id)# - поворот [?]
/gate
- #gateStatus(gateid)# or #gateState(gateid)# - Вернёт статус /gate. (0 - закрыт / 1 - открыт)
- #gateID(gateid)# [?] (MODEL)
- #gateTeam(gateid)# - Команда которая может открывать /gate.
- #gateType(gateid)# - Активация на клавишу (0 - нет / 1 - да)
- #gateLocal(gateid)# - Айди объекта.
- #gateSpeed(gateid)# - Скорость перемещения объекта.
- #gateStartPosXYZ(gateid)# - Начальные координаты объекта в /gate по X Y Z.
- #gateStartPosX(gateid)# - Начальные координаты объекта в /gate по X.
- #gateStartPosY(gateid)# - Начальные координаты объекта в /gate по Y.
- #gateStartPosZ(gateid)# - Начальные координаты объекта в /gate по Z.
- #gateStartPosRXYZ(gateid)# - Начальные координаты объекта в /gate по RX RY RZ.
- #gateStartPosRX(gateid)# - Начальные координаты объекта в /gate по RX.
- #gateStartPosRY(gateid)# - Начальные координаты объекта в /gate по RY.
- #gateStartPosRZ(gateid)# - Начальные координаты объекта в /gate по RZ.
- #gateStopPosXYZ(gateid)# or gateEndPos - Конечные координаты объекта в /gate по X Y Z.
- #gateStopPosX(gateid)# or gateEndPos - Конечные координаты объекта в /gate по X.
- #gateStopPosY(gateid)# or gateEndPos - Конечные координаты объекта в /gate по Y.
- #gateStopPosZ(gateid)# or gateEndPos - Конечные координаты объекта в /gate по Z.
- #gateStopPosRXYZ(gateid)# or gateEndPos - Конечные координаты объекта в /gate по RX RY RZ.
- #gateStopPosRX(gateid)# or gateEndPos - Конечные координаты объекта в /gate по RX.
- #gateStopPosRY(gateid)# or gateEndPos - Конечные координаты объекта в /gate по RY.
- #gateStopPosRZ(gateid)# or gateEndPos - Конечные координаты объекта в /gate по RZ.
Действия с числами
- #random(numb1, numb2)# - вернет случайное число.
- #floatnum(numb1 type numb2)# - точный рассчёт (+, -, /, *) числа numb1 к numb2
Пример использования: #floatnum(5.12 + 6.15)#, #floatnum(3.33 * 1.37)#, #floatnum(2.0 * 2.0)#
- #round(number *method)# or #floatround(number *method)# | methods:
round - метод по дефолту, округляет к ближ. целому числу
floor - округляет вниз
ceil - округляет вверх
tozero - округляет ближе к 0
- #log(number base)# - логарифм.
- #sin(number *method)# - синус от числа number. (методы ниже)
- #cos(number *method)# - косинус от числа number. (методы ниже)
- #tan(number *method)# - тангенс от числа number. (методы вот тут) | methods:
radian - по дефолту
degrees
grades
- #atan2(x, y)# - возвращает угол между положительной осью X и отрезком между центром и точкой (x, y).
- #sqroot(number)# - найдет квадратный корень из числа number.
- #power(numb1 numb2)# - возведет число numb1 в степень numb2.
- #min(value1 value2)# - вернет наименьшее из двух чисел.
- #max(value1 value2)# - вернет наибольшее из двух чисел.
- #clamp(value min_value max_value)# - сведет число value к диапазону чисел. Если число меньше min_value то оно вернет min_value, если больше max_value то вернет max_value.
Текстдравы
- #tdShown(slot)# - отображен ли текстдрав.
- #tdPos(slot)# #tdPosX(slot)# #tdPosY(slot)# - позиция текстдрава.
- #tdString(slot)# - строка текстдрава (если бокс _).
- #tdSize(slot)# #tdSizeX(slot)# #tdSizeY(slot)# - размер текстдрава.
- #tdLetSize(slot)# #tdLetSizeX(slot)# #tdLetSizeY(slot)# - размер букв текста.
- #tdOutline(slot)# - размер обводки текста.
- #tdShadow(slot)# - размер тени текста.
- #tdAligment(slot)# - выравнивание (1 - право | 2 - центр | 3 - лево).
- #isTdBox(slot)# - является ли текстдрав боксом.
- #tdClickable(slot)# - можно ли на текстдрав нажать.
- #tdTime(slot)# - время отображения текстдрава.
- #tdModel(slot)# - ид модели в боксе.
- #tdModelRot(slot)# #tdModelRotX(slot)# #tdModelRotY(slot)# #tdModelRotZ(slot)# - поворот.
- #tdModelZoom(slot)# - зум модели в боксе.
- #tdModelColor(slot)# - цвет модели в боксе (возвращается 2 параметра).
Коллбэки
Нанесение урона
#retstr(0)# - Ник игрока в который получил урон.
#retstr(1)# - Название оружия.
#retstr(2)# - Часть тела.
#retval(0)# - ID кто нанес урон.
#retval(1)# - ID кому нанес урон.
#retval(2)# - Сума нанесоного урона.
#retval(3)# - ID оружия.
#retval(4)# - ID части тела.
#retval(5)# - Команда игрока кому нанес урон.
#retval(6-9)# - N/A
Получение урона
#retstr(0)# - Ник игрока в который нанес урон.
#retstr(1)# - Название оружия.
#retstr(2)# - Часть тела.
#retval(0)# - ID кто получил урон.
#retval(1)# - ID кто нанес урон.
#retval(2)# - Сумма нанесоного урона.
#retval(3)# - ID оружия.
#retval(4)# - ID части тела.
#retval(5)# - Команда игрока кто нанес урон.
#retval(6-9)# - N/A
Выстрел
#retstr(0)# - Название оружия.
#retstr(1)# - Во что выстрелил игрок. (Объект, машина, игрок).
#retval(0)# - ID кто выстрелил.
#retval(1)# - ID оружия
#retval(2)# - Тип выстрела.
#retval(3)# - Уникальный ID выстрела.
#retval(4)# - Куда выстрелил X.
#retval(5)# - Куда выстрелил Y.
#retval(6)# - Куда выстрелил Z.
#retval(7-9)# - N/A
Убийство
#retstr(0)# - Ник убитого игрока.
#retstr(1)# - Название оружия.
#retval(0)# - ID кто убил.
#retval(1)# - ID кого убил
#retval(2)# - ID оружия.
#retval(3)# - Команда убитого игрока.
#retval(4-9)# - N/A
Смерть
#retstr(0)# - Ник от кого умер.
#retstr(1)# - Название оружия.
#retval(0)# - ID кто умер.
#retval(1)# - ID убийцы.
#retval(2)# - ID оружия.
#retval(3)# - Команда в которой убийца.
#retval(4-9)# - N/A
Сесть в транспорт
#retstr(0)# - Название транспорта.
#retval(0)# - ID кто сел в транспорт.
#retval(1)# - На какое место. * https://wiki.sa-mp.com/wiki/State
#retval(2)# - ID транспорта.
#retval(3)# - Модель транспорта.
#retval(4)# - ID владельца транспорта.
#retval(5)# - Координаты транспорта X.
#retval(6)# - Координаты транспорта Y.
#retval(7)# - Координаты транспорта Z.
#retval(8-9)# - N/A
Выйти из транспорта
#retstr(0)# - Название транспорта.
#retval(0)# - ID кто вышел из транспорт.
#retval(1)# - Новое состояние персонажа * https://wiki.sa-mp.com/wiki/State
#retval(2)# - ID транспорта.
#retval(3)# - Модель транспорта.
#retval(4)# - ID владельца транспорта.
#retval(5)# - Координаты транспорта X.
#retval(6)# - Координаты транспорта Y.
#retval(7)# - Координаты транспорта Z.
#retval(8-9)# - N/A
Взять гоночный чекпоинт
#retval(0)# - ID игрока который взял чекпоинт.
#retval(1)# - ID транспорта.
#retval(2)# - Модель транспорта.
#retval(3)# - Владелец транспорта.
#retval(4)# - Координаты транспорта X.
#retval(5)# - Координаты транспорта Y.
#retval(6)# - Координаты транспорта Z.
#retval(7)# - Скорость транспорта.
#retval(8-9)# - N/A
Выйти из гоночного чекпоинта
#retval(0)# - ID игрока который покинул чекпоинт.
#retval(1)# - ID транспорта.
#retval(2)# - Модель транспорта.
#retval(3)# - Владелец транспорта.
#retval(4)# - Координаты транспорта X.
#retval(5)# - Координаты транспорта Y.
#retval(6)# - Координаты транспорта Z.
#retval(7)# - Скорость транспорта.
#retval(8-9)# - N/A
Выстрелить по объекту
#retstr(0)# - Название оружия.
#retval(0)# - ID игрока который выстрелил по объекту.
#retval(1)# - ID оружия.
#retval(2)# - ID объекта.
#retval(3)# - Модель объекта.
#retval(4)# - Координаты выстрела X.
#retval(5)# - Координаты выстрела Y.
#retval(6)# - Координаты выстрела Z.
#retval(7)# - Координаты объекта X.
#retval(8)# - Координаты объекта Y.
#retval(9)# - Координаты объекта Z.
Ввод диалога
#retstr(0-9)# - введенный текст игрока в диалог по 24 символа.
#retval(0)# - ID игрока который активировал диалог.
#retval(1)# - Выбранная строка игроком.
#retval(2)# - Цифровой параметр введенный игроком.
#retval(3)# - Цифровой параметр введенный игроком.
#retval(4)# - Цифровой параметр введенный игроком.
#retval(5)# - ID вызываемого блока.
#retval(6)# - Кнопка диалога выбранная игроком. Y - 1. X - 0.
#retval(7-9)# - N/A.
Вызов блока
#retstr(0)# - Имя игрока который вызвал блок.
#retval(0)# - ID игрока который вызывал блок.
#retval(1)# - Цифровой параметр введенный игроком.
#retval(2)# - Цифровой параметр введенный игроком.
#retval(3)# - Цифровой параметр введенный игроком.
#retval(4-9)# - N/A.
Клик на элемент в shopmenu (активации нету)
#retstr# - название шопа (не сохраняется)
#retval(1)# - Номер элемента
#retval(2)# - ИД модели в элементе
#retstr(1)# - Текст в элементе
Клик на текстдрав
#retstr# - Текст текстдрава (если есть)
#retval(0)# - playerid
#retval(1)# - slot
#retval(2)# - posX
#retval(3)# - posY
#retval(4)# - textSizeX (размер) не работает с обычным боксом
#retval(5)# - textSizeY (размер) не работает с обычным боксом
#retval(6)# - Модель в боксе (если нет -1)
#retval(7)# - rotX модели
#retval(8)# - rotY модели
#retval(9)# - rotZ модели
Создание чего либо через КБ
#retval(0)# - Возвращает ID созданого чего-либо.
#retval(1-9)# - N/A
Метка на карте
#retstr# - Название района
#retval(0)# - ID игрока
#retval(1)# - Расстояние до метки
#retval(2)# - X метки
#retval(3)# - Y метки
#retval(4)# - Z метки
#retval(5)# - Уникальный ID района
Завести двигатель/Заглушить двигатель
#retval(0)# - ID игрока
#retval(1)# - ID транспорта
#retval(2)# - HP транспорта
#retval(3)# - ID аккаунта владельца транспорта
#retval(4)# - Номер команды, которая имеет доступ к транспорту (Настраивается в /vmenu *vehid)
Попытка сесть в транспорт
#retval(0)# - ID игрока
#retval(1)# - Возвращает 0/1 если транспорт открыт/закрыт (срабатывает только при воспроизведении анимации)
#retval(2)# - Порядковый ID транспорта в мире (указан на номерах)
#retval(3)# - Модель транспорта
#retval(4)# - ID аккаунта владельца транспорта
Нажатие на игрока в TABe:
#retstr# - Ник игрока на которого нажали
#retval(0)# - ИД активатора
#retval(1)# - ИД игрока на которого нажали
#retval(2)# - source
Смена интерьера:
#retval(0)# - ИД активатора
#retval(1)# - ИД старого интерьера
#retval(2)# - ИД нового интерьера
Спавн игрока:
#retval(0)# - ИД активатора
Смена статуса сирены в авто:
#retval(0)# - ИД активатора
#retval(1)# - ИД автомобиля
#retval(2)# - Новый статус
Отправить сообщение
#retstr# - Текст сообщения
#retval(1)# - Тип сообщения
Типы:
0 - белый(публичный) IC чат
1 - крик (/s)
2 - шёпот /l(ower)
3 - OOC чат (/b)
4 - действие /me
5 - действие /ame
6 - описание действия /do
7 - чат мира(зелёный)
8 - чат модераторов мира (/v)
9 - репорт
10 - мегафон /m
Выбор объекта
#retval(1)# - ID выбранного объекта
C | H/CAPSLOCK
LCTRL / LMB | LALT
SPACE | W
ENTER
LSHIFT | S
RMB | SPACE
NUM1 / MMB | 2 / NUMPAD +
LALT | N/A -> #retval(1)# - Виртуальный ID клавиши
N/A | NUM8
N/A | NUM2*
NUM4
NUM6
Y
N
H
N/A | Q/E
Доп. инфа:
Топик будет обновлятся в случае появления новых текстовых функций или активаций(коллбэков).